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通常技基礎データ 上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し 中段:屈ガード時に霊力を1.00削る 下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る) 空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る コマンド 判定 空中ガード ダメージ rate(%) limit(%) 発生(F) 持続(F) 全体(F) 特徴 近A 上段 × 350 94 0 9 3 26 AAAAでコンボが可能 近AA 中段 × 600 90 0 15 6 47 2段目は遠Aと同モーション 近AAA 中段 × 800 85 40 19 3 64 3段目は3Aと同モーション 近AAAA 中段クラッシュ × 900 85 40 27 2 59 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し 遠A 中段 × 850 85 40 15 6 57 鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる 2A 下段(0.5) × 250 97 0 8 3 21 柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない 6A 下段 × 900 80 40 16 3 47 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ効果 ホールド6A 下段クラッシュ × 1100 80 40 19 3 51 ↑のホールド版 6Aよりリーチが長い ヒット時は大打ち上げ+引き寄せ+ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F 3A 中段 × 900 80 40 16 3 57 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い ホールド3A 中段クラッシュ × 1100 80 40 19 3 63 鎌を斜め上に振る 攻撃範囲はAAAと同じ hit時ダウン復帰不能 ホールド所要時間は13F DA 中段 × 600 88 0 13 4 42 ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える DB 下段 × 800 75 40 16 15 60 スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃 DC 中段 × 1100 80 40 24 2 62 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない JA 中段 ○ 450 92 0 10 5 46 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りのきく空中攻撃 J2A 中段 ○ 900 80 40 21 2 59 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線 J6A 中段 ○ 850 85 40 13 2 57 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが下方には当たらない J8A 中段 ○ 900 80 40 19 2 54 ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない 飛翔の慣性で横方向への移動が大きくなることも コマンド 霊力削り量 ダメージ rate(%) limit(%) 発生(F) 特徴 B 0.125×6/10 180 97 5 16 ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに 2B 0.125×8 180 97 5 14 60~80度に8way銭投げ 6B 0.125×6/10 180 97 5 16 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに JB 0.125×6/10 180 97 5 22 F滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに J2B 0.125×6/10 180 97 5 22 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに J6B 0.125×10 180 97 5 22 滞空して真横に10発の銭投げ C 0.5 700 80 10 28 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い 2C 0(爆破時は1個に付き1.00) 800 90 15 23 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能 6C 0.5×2 500 92 25 25 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに JC 0.5 700 80 10 29 滞空して霊魂を漂わせる J2C 0.5×2 500 92 21 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに J6C 0.5×2 500 92 25 21 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに ※それぞれダメージ等は銭1枚、霊魂1個、剣圧1つ分 通常技解説 ●通常技 通常技に関してはトーシロの主観のため 訂正など随時求めます 小町は打撃が要。 A 攻撃のなかで発生が早いのがこれくらいしかないので積極的に使っていく 1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える 4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが、 コンボをつなげるならばAAで止め、B射に繋ぐのが一般的。 一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが… 遠A リーチが長く敵を大きく前方に吹き飛ばす カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い 壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能で、カウンターHIT時は死者選別の鎌の追撃もできる。 意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用 この技のおかげで壁際に追い込んだ相手にプレッシャーをかけることができる しかし、避けられるとフルコン確定なほどの隙をさらすので多用は禁物。 中央で遠Aを振りたいときは最低でもガードをさせる場面で使うこと。JA>Aが暴発で遠Aになると泣ける。 6A 引き寄せるモーションで鎌を出す。技の発生は引き寄せたときなので、初見は少し戸惑う。 溜6Aは発生の割りにモーションがわかりずらいため、慣れてない人はガンガン割れる。 ただし、溜め音聞いてから無敵スペカ余裕なので、無敵スペカセットされてるときは注意。無敵昇竜も怖いです。 遠A>お迎え、遠A>6A>お迎えはわかっていてもくらってしまいますよね^^ 3A 範囲の広い対空技 空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある 当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る 対空ヒットや近Aで低空受身をした相手には3A→選別を入れてあげよう 因みに溜め3Aは中段クラッシュ。下段ガード待ちしてる相手には、見せておくだけでも効果がある。 ただし、ガードされると反確のため、超無間で隙消しの用意を。超無間ガードされて反確の技は要把握。 2A 範囲が狭く、2A→2Aしか繋がらないが、ガードからの反撃や天気雨の割りの択、固めにと使い勝手はいい。 2Aかおっぱいかと言われるほど、小町において重要な技。何せ小町最速の8フレ技。 地上戦での打撃の要と言えるだろう。暴れにも優秀。 相手の空中攻撃をスカしたときに2A連打していれば、相手が攻撃してきたら勝てる。当たる距離はもちろん把握しておくべし。 JA 小町の技の中では範囲が狭く威力も無い J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い。 発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける。 これが使いこなせる小町は超優秀。コンボの地味な火力アップには使える。 相手の高度に合わせてJAからJ6Aや各種Bに繋げられるようになると、コンボ&固め能力が大きく上がる。 J6A やや斜め上に向かって鎌を横薙ぎに振る小町の主力の一つ かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう 空中でガードされたら地上攻撃に繋ぐと落としやすい 着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能 J2A 前方から後方までカバーできる小町の主力の一つ 小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい 小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい 威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要 相手のスペルカードを確認せずに振ると死ねるので注意。対空射撃持ちに多用しても散々な目に遭います… J2Aは密着されると当たらないのには注意 J8A J6Aでは当たらない高い位置の敵に追撃可能。 空中での受け身狩り、追撃にと、使い方はさまざま。ただし、J2Aと違い、後ろへの判定はほぼない。 DA ダッシュしながらのA。かなり接近しなければ当たりすらしないので、使う際は注意。 低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。 この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。 DAの後、デフォスキルでは射撃技しかないため、迷わず・地縛霊出すとグレイズ攻撃で死にます。 ガードされた場合はおとなしくガードが一番。相手の待ち方次第では2Aに繋げる手も。 DB 小町唯一のグレイズ付き攻撃。足を軽く突き出し地面を滑るように蹴る。 見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、上方向の判定も弱いため はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと 結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。 何より”ふもとと”が拝める。これに尽きる。 DC リーチが非常に長く、範囲も広い攻撃。密着状態だと当たらないので注意。 間合いを把握していないと痛い目に会う。 3Aと同じく空中ガード不能。カウンターヒットで追撃可能。 天候「川霧」時は間合いが開くので使いやすさがグンと上がる。 ただし、川霧だと相手の射撃牽制率も上がるので良く見ないで射撃に突っ込んだりしないように。 相手の起き上がりにあわせると上手く狩ることができたりする。ドジな相手は何度も引っかかったりする。 B 通称銭投げ。コンボに組み込める程度の出の速さはあるが、そこまで速いわけでもない。 撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。 ダメージの割にレートが減らないので、優秀なコンボ要員である。 6B 銭投げ。5Bとの違いは射出角度。銭いいよ銭 2B しゃがんだ状態で上向きに銭を投げる。地上の敵に当てることも出来るが、密着状態では当たらない。 出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。 判定が結構後ろにあり、画面端めくり着地で小町の真後ろに立った相手にヒットすることがある素敵技。 なにより、手をあげてる小町が可愛いです^^ JB ぶっちゃけほぼ使わない。 まぁ中遠距離超高空で射撃ばらまいている相手を落とすのには使えなくもない。 J6B 真正面に向かって高密度に10枚投げる。一転に集中的に飛ばすので置き気味に使えるのが魅力。 たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ) また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。 J2B 下方向を固めるには発生も範囲も中途半端、そもそもJ2AとJ2Cの使い勝手のお陰で出番が少ない技。 J2Cより画面に残り、Cよりいい具合に速度があり、何より霊力回復が早いので、一応使い分けが出来る。 しかしやはり地味なので使ってる人は少ない。逆に使っていると人と違う小町気分を味わえたりする。 脱魂利用者は要注意。HJ→J2BでHJ時の2が残る事がままあり、ちょくちょく脱魂が暴発する。 C 非っ常ーにゆっくりと動く霊を一つだけ撒く。霊は上下に揺れつつ前進。 揺れ幅は前進するほどに大きくなっていき、ずっと出ていると画面外まで揺れていく。 見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。 が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。 霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。 霊夢の座布団、咲夜のCナイフ、紫のC等には、相殺はおろか相手射撃の残りがおまけでついてきて、しかも隙で負けている。これいかに。 6C 鎌を振って2Wayのかまいたちを発射。貫通力はそこそこ信頼できる。 相手の位置に若干狙ってくれるようになったため、遠距離同士でも使えないことはない・・・が、浮遊霊撒いた方がいい。 B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボにはなるべく銭の方を使った方が火力は高い。 受け身不能時間が長いため、追撃が微妙な距離の場合、当たることを祈って出すといいことがある。 2C 霊魂爆破。これ自体には全く攻撃力は無い。霊魂の形を取っている攻撃ならば全て爆破可能。 入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。 乱戦中に暴発したら泣いていい。2C>地縛霊が連ガになることを知っておくと吉。 JC 5Cの空中版である。空中戦時にJ6A→相手ガード→JCとすると相手の前飛翔→JAに対して牽制が掛けられたりする。 が、結界から飛翔で後ろにまわられてJ6A出されると泣くため、相手の動きと状況をよく読む必要がある。 J6C 6Cの空中版。相変わらず撃ち合いには向いていないが、 中距離地上で弾幕→バックステップをした相手に引っかかることがあったり無かったり。 コンボではJ6Bと使い分けが出来ると幸せになる。繋ぎならJ6B、締め&安定度ならJ6Cと覚えておこう J2C・溜J2C 鎌を振って2Wayのかまいたちを斜め下方向に発射。ホールドで4Wayに。 空中から攻める機会の多い小町にとっては6C以上に主力となりうる攻撃。 ホールドによって貫通力が上がり、霊力も削ってくれるため使い勝手は上々。 対地攻撃がJ2A一辺倒になるのを防ぐためにも積極的に使っていこう。 発射時に若干浮くため、対空技をスカして、一発魔方陣も可能。J2C>大鎌(C)かっこいいです。
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名称 効果 所有メンバー HP15%回復 出撃中のチームメンバー全員のHPを最大値の15%分回復します。 丸山 みなみ HP7%回復 出撃中のチームメンバー全員のHPを最大値の7%分回復します。 釜田 晴夫 / 速水 早苗 メンバー復活 気絶しているメンバー全員を防御力10%で復活させます。 ブリジット ブリュアン 嶺上開花 リンシャン牌が必ずアガリ牌となります。ただし、テンパイしてない状態でカンした場合は効果は発揮されません。 小早川 美咲 / 升添 光太郎 / 露橋 ジェーニャ ツモ回数30回増加 残りのツモ回数を30回上乗せします。 士倉 百乃[ビンゴ]+ ツモ回数10回増加 残りのツモ回数を10回上乗せします。 士倉 百乃[ビンゴ] ツモ回数3回増加 残りのツモ回数を3回上乗せします。 笹本 由梨絵 / 柏木 真衣 / 此花 かれん ツモ強化5秒 5秒間、ツモ牌が必殺技発動者と同属性になりやすくなります。 浜本 奉輔 / 虹野 葉菜 / 山田 和夫 / 佐々 沙亜羅 / 盛岡 一美 カンドラ 流局、またはアガリまでの間、カンをすると必ずカンした牌がドラとなります。 秋川 曜子 / 園城 まりな 攻撃力3倍 10秒間、必殺技を発動したメンバーの攻撃力が3倍になります。 吉永 妃舞梨 攻撃力1.5倍 5秒間、必殺技を発動したメンバーの攻撃力が1.5倍になります。 出口 眞言 / 如月 麗香 / 尾崎 あんな / 香坂 つばき 配牌入替え 次回配牌時、任意で牌を選択してランダムに入替えます。 和久井 朱莉 ドラ変更 ドラ表示牌を全てランダムに変更します。 熊田 リサ / 千代田 凛子
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攻SSS(NT) 命B 消費200 WT180 両手 渾身or必殺 ステ↓ のトロフィー限定アイテム 攻の内部値は21000 四属性+聖闇の属性があり、四属性なら属性一致の効果次第では漢字技に近い火力を得られるかもしれない (1.1倍なら21000×1.1=23100 ただし、LvUPによる火力上昇は30%程度なのでそれで差が出るかも) 聖闇は火力では引けを取る物の、聖闇靴を装備するとかなりのATダウンが期待できるであろう 命中はおそらくいたって普通のB 命+3以下なら指輪が欲しい所か 攻+5に指輪を持てばおそらく???(ダディ)鬼セ・根性盾でも安定2キルは可能 しかし指輪が無いとギリギリ届かなかったりします ワンキルはまず見えないでしょう 高回避職での運用ですが、指輪一個じゃ防+4はキツイかな? 防+2クラスの多いオウガ側相手なら高回避職、草むしれ等硬い職+クックル凶等高回避職の多い2ch側相手なら高火力職で振り回すのがおススメです 2008年5月のメンテに伴い、WTが+50から+30に下がりました。 WT+30というのは、属性一致オーブを装備すればカバー可能な大きさです。 この仕様変更により、性能的には「技+オーブ > コレク派生+指輪」となり、「技WT大きすぎてコマンド涙目」なんてことはなくなりました。 また、攻+4あれば盾なしリッチを安定2キル可能なため、命中に不安があったり、さらなる火力を求めるのでなければ指輪は不要だと思います。
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斧技アビリティを修得するためには斧スキルを修得していなければなりません。 また斧技アビリティを使用する時は短剣・ダガーか長剣を装備していなければなりません。 叩きつける 兜割り 横薙ぎ 叩きつける 修得:5 スタミナ:2 効果: 戦闘行動。 相手に斧を叩きつける。威力Lv12固定。 兜割り 修得:10 スタミナ:3 効果: 戦闘行動。相手の正面に振り下ろす。威力は斧スキル+8 横薙ぎ 修得:15 スタミナ:3 効果: 戦闘行動:前列全体に攻撃。
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裏技特集 ここでは、あなたの知っているMinecraftの裏技を共有することができます! 誰でも大歓迎です~~! ※ただし荒らしはやめてください 記載例を一応下に載せておきます。 (技名) (技の概要を1~3文ほどで説明してください) 手順 手順は多すぎると見づらくなります できるだけシンプルに記載してくださいな てな感じです アイテム増殖かまど (統合版 v1.18.11) かまどを使って簡単にアイテムを増殖させられます。 精錬できるものは簡単に増やせるので、シルクタッチ付きツルハシを持っている人にはお勧めです!! ※Switch、タブレットPCを推奨しています ※「こんなことしてサバイバル楽しいのか」みたいな苦情はおやめください 手順 鉱石ブロックなど、精錬できるものを用意する 土や青いジャガイモなどのいらないものを64個用意する 1.で用意したものをかまどで焼き、焼きあがったものをタッチで選択する (選択した状態で) 2.で用意したいらないものを連打する ちなみに、ネザライトスクラップなどのレアアイテムも簡単に増やせるので、なかなか集まらない人は試してみるのもいいと思います!! アイテム増殖かまど vol.2 (統合版 v1.18.12) かまどを使って簡単にアイテムを増殖させられます。 なんでも (ネザライトブロックでもダイヤでも) 増殖させられます!! ※Switch、タブレットPCを推奨しています ※「こんなことしてサバイバル楽しいのか」みたいな苦情はおやめください 手順 増やしたいものを用意する 土や青いジャガイモなどのいらないものを64個用意する 丸石、原木などの焼けるものを1つ用意する 3.で用意したものをかまどで焼き、焼きあがったものをタッチで選択する (選択した状態で) 1.で用意した増やしたいものを連打する かまどを閉じ、もう一度開いてから上段に来た1.のものをタッチで選択 (選択した状態で) 2.で用意したいらないものを連打する ネザライトブロックを増やしてインゴットに戻すと、一瞬でチェストの3分の1がネザライトインゴットで埋まります!! ※スタックできないアイテムは増やせません。 ※エンダーパールや雪玉の場合は、2.のいらないものを16個にしてください。 みんな裏技載せてみてね~ -- quadrillion121 (2022-02-14 15 49 33) 名前
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 裏技・小技 【CLONE】でお金稼ぎ 経験値・トレーニングポイント稼ぎ 【INJECT】でパラメーター上昇 【CLONE】でお金稼ぎ REMIX STATIONで「夜魔ツルベビ」を【CLONE(ふくせい)】で複製する。(1000G必要) 夜魔ツルベビを【DEVIL(あくま)】⇒【UNIT(ユニット)】でユニット化する。 【ITEM(アイテム)】⇒【CHARGE(ほきゅう)】で夜魔ツルベビのマグネタイト「180MAG」をパーティーへ移動する。 MAG SHOPで「180MAG」をお金に交換すると、「800G」の儲けとなる。 上へ 経験値・トレーニングポイント稼ぎ 対象が「複数体」の魔法・アルカナを使用することで、経験値・トレーニングポイントを稼ぐことができる。魔法の場合は「メディア」、アルカナの場合は「ちえのあめ」、「いのちのうた」が便利。 自分よりレベルの高い味方ユニットを十字に並べて、魔法・アルカナを使用する。すべての味方ユニットのレベルが自分より低い場合は、自分を含めればいい。 HP回復の場合、いずれか1人(1体)を回復できれば、対象になっている全ユニットの経験値・トレーニングポイントを獲得できる。 敵ユニットを攻撃する場合は、いずれか1体に命中すれば、対象になっている全ユニットの経験値・トレーニングポイントを獲得できる。すべてミスした場合は、獲得できない。 ※獲得できる経験値・トレーニングポイントは、計算式を参照。 上へ 【INJECT】でパラメーター上昇 バグを利用することで、パラメーターを上昇させることができる。 パラメーターが上昇する武器を装備した状態で、装備した防具に【INJECT(ふういん)】を行う。INJECT前後の防具は、パラメーターが変化しない防具を選択する。 上へ
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通常技 近A 遠A 近B 遠B 近C 遠C 近D 遠D 2A (発生5F -1) 判定が強くブーストを絡めた差込は非常に強力。反面隙が大きく固めには向いていない。 2B 2C 2D JA JB JC JD 特殊通常技 6A 投げ バニシングストライク ヘヴィストライク グレイブシュート つかみ投げ 必殺技 伝衝裂波(236C) スタンプ・ザ・UD (623A) コマクゲージ20%使用。 コマクの知略(421A) コマクゲージ40%使用。 ダガールの知略(421B) ダガールゲージ40%使用。 一度思い知らせてあげよう(236B) ダガールゲージ20%使用。 俺を利用したのか~!!(214B ) イチコロ(236A ) コマクゲージ40%使用。 知略の時代(41236E) 究極奥義 ダム決壊(236236C) コマクゲージ20%使用。 南斗鷹爪破斬(214214C) 一撃必殺奥義 血粧嘴(236CD)
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モンスターバトルロードⅡ 小技 小技 小技 詳細 必殺技のボタン 必殺技が発動するチームのとき技選択の画面で通常よりも大きくなっているボタンを押すと必殺技が発動する。新たな必殺技を探すときや子供に教えるときに便利。 SPのふせぎ方Ⅱ ギガスラッシュ、ギガソード=大ぼうぎょ、仁王立ち秘剣ドラゴン斬り=風のマント、めいそうギガデイン、メダパニーマ=マジックバリア、マホステいなずまの剣、ドラゴラム=水のはごろもみわくの眼差し、ぱふぱふ、ラーのかがみ、正義のソロバン、ゆうわくの踊り=いてつくはどう 盾でSPを防ぐ方法Ⅱ ギガスラッシュ、ギガソード=せいどうのたて、しにがみのたて、勇者のたて秘剣ドラゴン斬り=しにがみのたて、聖女のたて、勇者のたてギガデイン、メダパニーマ、ビッグバン=まほうのたて、みかがみのたて、しにがみのたていなずまの剣、ドラゴラム=しにがみのたて、ドラゴンシールドみわくの眼差し、ぱふぱふ、ラーのかがみ、正義のソロバン、ゆうわくの踊り、天使の眼差し=しにがみのたて、天空のたて SP「いてつくはどう」の追加効果 第三章後期から対人戦において相手の「ゆうき」を減らす効果が追加された。通常プレイ時では魔王・大魔王に魔力ゲージがあり、少しでも「まりょく」がたまってる時に「まりょく(表示は勇気)」を減らすこともできる。(小技?) ダブルスキャンⅡ Ⅱでは魔物使いのみダブルスキャン可能。ただし、称号との併用は不可。ノーマルコレクション+ゴールドコレクション=ちからアップノーマルコレクション+プラチナコレクション=みのまもりUPゴールドコレクション+プラチナコレクション=かしこさUPⅡのコレクション+ロト、モリセレ以外=すばやさアップロトコレクションとの組み合わせではどのコレクションでも1体当りにつきHPが200UPする。※ちから、みのまもり、かしこさ、すばやさのUP量は50up。なお、モリーセレクションとSPカードはWスキャンに使えない。また、ダブルスキャンしたモンスターが合体した場合、ダブルスキャンの効果は無い。 テンションアップの効果Ⅱ Ⅱでは真中のモンスターもしくは主人公が「ためる」状態になった時に攻撃系SPカード及びとどめの一撃のダメージが増える効果が追加された。魔物使いを使うなら、真中に「ためる」を使えるモンスターを配置すると次ターン攻撃の幅が一気に広がった。(現在は修正され不可能) まりょく上昇の効果 まりょく上昇後のターンでSPギガデインを使うとダメージUP。とどめの一撃がマダンテやザラキーマであってもダメージUPはない。主人公よりもすばやさの高いモンスターを使ってメラゾーマを発動させると、メラゾーマとギガデイン両方のダメージUPが可能であった。(現在は修正され不可能) Lv99における経験値貯蓄 2009年11月30日より、Lv99の職業でプレイするとその時得た経験値を「しあわせの箱」に貯めることが出来るようになった。「しあわせの箱」にたまる経験値は65535まで。 大魔王討伐数稼ぎ レジェンドクエストで大魔王を倒した場合も、冒険の書に討伐数が記録される。2P同様確実に大魔王に進めるのでおすすめ。 あのBGMは ボスモンスター出現時「ま・・・まさか・・・あれはっ!」の時に使われているBGMは、バラモス戦他で使用されている「戦いのとき」のイントロ部分である。(イントロが使用されているのがゲームボーイ版DQ3とオーケストラ版のみなので、知名度が低い。) 真大魔王判別 大魔王が出現する時、モリーのセリフで肩書きと同時に名前も言った場合は真大魔王、肩書きのみの場合は通常の大魔王。(テロップはどちらも肩書きのみ)例:ゾーマの場合、モリーのセリフが「大魔王!?」なら普通のゾーマ、「大魔王ゾーマ!?」なら真ゾーマ。 魔王判別 ガンタタかレオコーンが出現する時は、画面が揺れる。 フリーズ 2人プレイ時2Pを合体モンスターにし、SP「いてつくはどう」を使うと、フリーズして再起動するらしい。(現在も一部の店で注意書きが貼られている) エンディングⅡ 1P(レジェンドモードでも可)で大魔王を倒すとエンディングが流れる。真の力を解放した大魔王を倒すと次章の予告画像を見られる。怒れる大地現在、ドラクエ8登場キャラのカードムービーと、最後にドラクエ9の闇竜バルボロスの姿が確認されている。 擬似2回行動 呪いアイテムを装備した男の子か女の子を使用して合体技を使用した時に呪いが発動する場合、必殺技のほうが優先されて放つことができる。その後にもう一度回ってくるのだが、この時はアイテムの呪いで行動不可となっている。 最終ターンまでもつれ込むと?Ⅱ 通常試合(含む対人戦):残りHPの多い方が勝ち。最終ターンでHPが同じ場合は1ターンだけの延長戦に突入、それでも同じ場合は両者敗北となる。魔王・大魔王戦:HPがどんなに残っていても負け。 強制ダメージ?Ⅱ 魔王・大魔王戦のとき最終ターン(6ターン)まで持ち込み、それでも決着がつきそうにないとき、魔王が一人につき9999ダメージ(2009年11月30日より)を与えてくる。めいそう等の補助効果を付けた場合、旧バージョンではわざわざいてつくはどうを使った上で攻撃を行っていたが、最近では即座に攻撃を行い、当然補助効果は完全に無視される。 ロトの血を引く者 説明上「ドラクエ1に登場した」となっている「ロトの血を引く者」は、そのリメイク版「剣神ドラゴンクエスト」のデザインとなっている。ただし、レジェンドSPのロトの血を引く者のイラストのみ旧作のデザインが使用されている。またWii版バトルロードPVにも旧作デザインが登場している。 とどめの一撃の演出 エイト、ゼシカ、ククールはレティスに乗って現れるが、ヤンガスはなぜかキメラに乗って現れる。エイトの技「ドラゴンソウル」は、北米版のドラクエ8で追加された技の逆輸入である。フローラが現れる時は馬車が豪華になっている。また、フローラが呼び寄せた大津波が敵に降り注ぐ直前に波の上を見ると、モリーが波乗りをしている。デボラは馬車に乗っておらず、後ろから歩いて現れる。(ちなみにその馬車にはブライが乗ってる)また、カカト落としを放った際に攻撃が外れるSEが出る(おそらく気球に当たらなかったということで)。ミナデイン(DQ4)で一斉に攻撃を始める時、勇者ソロの右側にピサロがいる。しかしミナデインには加担していない。「天使の歌」のとどめ演出にはマリベルの他に、ガボとメルビンも出演している。9のとどめの一撃はサンディのみ天の箱舟が*爆発する。 ぬか喜びシステム 決勝戦終了後、真っ黒な画面が長く続くとボス戦に移行するが、一部の台では移行せずそのままゲーム終了してしまう。 いてつくはどうの効果 睡眠や混乱状態のほか、つばぜり合いで大きく体勢を崩した場合も治る。(2vs2の対戦で天空の三神器を使うとこの状況を作れる)ただし、行動自体が終了しているので「とまどいながらこうげき」することはない。 バージョンアップ前の筐体で新章のカードをスキャンすると http //www.youtube.com/watch?v=aFlxaap0vBw チャレンジバトル時のSPカード 1バトルにつき2枚まで使用できる エンディング レベル99「真の勇者」でクリアするとエンディングが流れる 小さなメダルの有無 カード裏面右上にメダルがついている(小さなメダルキャンペーンで必要) 相手モンスター登場シーン等その他デモカット 赤ボタンと青ボタンを同時押し 攻撃SPのふせぎ方 ギガスラッシュ=だいぼうぎょ秘剣ドラゴン斬り=風のマントギガデイン=マジックバリアいなずまの剣=水のはごろも 相性効果の重複 例えば、「森/ダンジョンチーム」と「ミニモンスターチーム」の両方の条件を満たすチームを組むと、HPUPの効果が2度かかり、相性による効果が重複する テンションアップの効果 「ためる」でのテンションアップの効果は1回でダメージ3割増し、ホイミの回復量も増え260程度回復する「ためる」の効果は重複しない スーパーハイテンションの効果 SPカード「スーパーハイテンション」のテンションアップの効果はダメージ5割増しまた、それ以上テンションを挙げることはできない。ホイミの回復量も50ほどアップするさらに、状態異常効果の成功率も上がる いてつくはどうの効果 睡眠や混乱状態なども治る 立ちふさがるの小技 ストーンマンで「立ちふさがった」次のターンにとどめの一撃が発生すると、そのターンも引き続き「立ちふさがった」ままとなる 会心のいちげき 会心のいちげきが出た時は、たまる勇気が1.5倍になる。合体モンスターで会心の一撃が出た場合、スクリーンに大きく「会心の一撃」と表示される ダブルスキャン ノーマルコレクション+ゴールドコレクション=ちからアップノーマルコレクション+プラチナコレクション=身の守りUPゴールドコレクション+プラチナコレクション=賢さUPロトコレクションとの組み合わせではどのコレクションでも1体当りにつきHPが200UPする。※ちから、身の守り、賢さのUP量は50up。なお、モリーセレクションとSPカードはWスキャンに使えない。また、ダブルスキャンしたモンスターが合体した場合、ダブルスキャンの効果は無い モリーの珍ゼリフ 特定の場合にしか出ないものが多いのでいろいろ探してみよう!!(一例:カードを差したまま試合を終えると「大切なカードを忘れないようにしよう」と出る。 最終ターンまでもつれ込むと? 通常試合:残りHPの多い方が勝ち ボス戦:どんなに残ってても負け 強制ダメージ ボス戦のとき最終ターンまで持ち込み、さらにボス・味方のHPが少なくなるとボスが7000位ダメージ与えてくることがある。 もし剣が抜けたままゲームを終わらせると? http //jp.youtube.com/watch?v=ti7dtAOFwSg 王女の愛 王女の愛の効果を継続させた状態でとどめの一撃をくらうとダメージを抑えられる。それで勝つことも ごろつき ごろつきはオノを持っているのにオノを技では使わない。
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技考察 習得条件 ENo1より技No160は剣Lv5+軽業Lv7+幻術Lv1+付加Lv2が十分条件